建造者模式
建造者模式
建造者模式
模式动机
软件开发中存在一些复杂对象,它们拥有一系列成员属性,这些成员属性中有些是引用类型的成员对象。而且在这些复杂对象中,还可能存在一些限制条件,如某些属性没有赋值则复杂对象不能作为一个完整的产品使用;有些属性的赋值必须按照某个顺序,一个属性没有赋值之前,另一个属性可能无法赋值等。
部件的组合过程往往被“外部化”到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个已经建造完毕的完整产品对象,而用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,这就是建造者模式的模式动机
模式定义
建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
Builder Pattern: Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.
建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式
模式结构
模式结构:
- Builder: 抽象建造者角色
- ConcreteBuilder: 具体建造者角色
- Director: 指导者角色
- Product: 产品角色
模式分析
建造者模式的结构中引入了一个指挥者类Director,该类的作用主要有两个:一方面它隔离了客户与生产过程;另一方面它负责控制产品的生成过程。指挥者针对抽象建造者编程,客户端只需要知道具体建造者的类型,即可通过指挥者类调用建造者的相关方法,返回一个完整的产品对象。
模式示例
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class Computer {
private String cpu;
private String ram;
private String storage;
private String gpu;
public void setCpu(String cpu) { this.cpu = cpu; }
public void setRam(String ram) { this.ram = ram; }
public void setStorage(String storage) { this.storage = storage; }
public void setGpu(String gpu) { this.gpu = gpu; }
@Override
public String toString() {
return "Computer [CPU=" + cpu +
", RAM=" + ram +
", Storage=" + storage +
(gpu != null ? ", GPU=" + gpu : "") + "]";
}
}
// 2. 建造者接口(定义构建步骤)
interface ComputerBuilder {
ComputerBuilder setCPU(String cpu);
ComputerBuilder setRAM(String ram);
ComputerBuilder setStorage(String storage);
ComputerBuilder setGPU(String gpu); // 可选步骤
Computer build();
}
// 新增 Director 类(指挥者)
class ComputerDirector {
private ComputerBuilder builder;
public ComputerDirector(ComputerBuilder builder) {
this.builder = builder;
}
// 封装「游戏电脑」的构建算法
public Computer buildGamingComputer() {
return builder.setCPU("Intel i9")
.setRAM("32GB DDR5")
.setStorage("1TB NVMe SSD")
.setGPU("RTX 4090")
.build();
}
// 封装「办公电脑」的构建算法
public Computer buildOfficeComputer() {
return builder.setCPU("Ryzen 5")
.setRAM("16GB DDR4")
.setStorage("512GB SSD")
.build();
}
}
// 客户端使用(通过 Director 构建)
public class BuilderPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ComputerBuilder builder = new StandardComputerBuilder();
ComputerDirector director = new ComputerDirector(builder);
Computer gamingPC = director.buildGamingComputer();
Computer officePC = director.buildOfficeComputer();
System.out.println("Gaming PC: " + gamingPC);
System.out.println("Office PC: " + officePC);
}
}
模式优缺点
- 优点
- 客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
- 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
- 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
- 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”。
- 缺点
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制
- 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
模式适用环境
- 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性
- 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序
- 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类中
- 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品
建造模式与抽象工厂模式比较
- 与抽象工厂模式相比,建造者模式返回一个组装好的完整产品,而抽象工厂模式返回一系列相关的产品,这些产品位于不同的产品等级结构,构成了一个产品族
- 在抽象工厂模式中,客户端实例化工厂类,然后调用工厂方法获取所需产品对象,而在建造者模式中,客户端可以不直接调用建造者的相关方法,而是通过指挥者类来指导如何生成对象,包括对象的组装过程和建造步骤,它侧重于一步步构造一个复杂对象,返回一个完整的对象
- 如果将抽象工厂模式看成汽车配件生产工厂,生产一个产品族的产品,那么建造者模式就是一个汽车组装工厂,通过对部件的组装可以返回一辆完整的汽车
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